메타버스, NFT와 저작권

출처:픽사베이

사례 :

 

A는 메타버스 플랫폼에서 아바타 캐릭터 B를 만들어 가상세계에서 활동하고 있다. 아바타 캐릭터는 인공지능이 장착되어 스스로 플랫폼이 제공한 픽셀들을 조합하여 의류, 신발, 액세서리 등 여러가지 가상 아이템을 제작할 수 있는 기능이 있다. 플랫폼에서는 B가 액세서리 가게를 운영하면서 다른 가상 캐릭터들이 음악을 들을 수 있도록 음원을 스트리밍할 수 있는 기능을 제공하고, B는 실제 세계에 있는 음원들 중 자기가 좋아하는 음원을 골라 플랫폼 내 자신의  가상 액세서리 가게에서 가상 캐릭터 손님들이 들을 수 있게 하고 있다.

A는 B가 제작한 아이템들 중에서 인기 있는 가상 의류 아이템과 액세서리 아이템을 선별하여 NFT 플랫폼에 민팅하여 1개당 1이더리움에 팔았다. 또한 A는 메타버스 플랫폼에서 가장 인기 있는 가상캐릭터 C가 제작한 가상 의류 아이템 D를 NFT 플랫폼에서 민팅하면서 블록체인 메타정보에 마치 자신의 가상캐릭터 B가 제작한 아이템인 것처럼 설명을 표시하고, D의 이미지 파일을 업로드하고, D의 url링크를 표시하였고, 이를 10이더리움에 판매하였다.

NFT 플랫폼 운영사는 A의 행위에 대하여 아무런 관여를 하지 않았다.

이 사례와 관련된 저작권 이슈는 무엇이 있을까?

해설 :

메타버스와 NFT

 

메타버스란 가상, 초월을 의미하는 단어인 “메타(Meta)”와 우주, 세계를 뜻하는 “유니버스(Universe)”의 합성어로서 온라인에서 경제, 문화, 사회 활동이 가능하도록 구현한 가상세계를 의미한다.

NFT는 Non Fungible Token의 약자로서 블록체인 기술을 이용하여 소유권 증빙과 투명한 거래를 할 수 있는 대체불가능한 토큰을 의미한다.

블록체인과 연동된 메타버스 내에서 이용자들이 생산하거나 획득한 가상 재화들이 대체불가능한 속성을 가진 경우 NFT로서 다른 가상자산과의 교환이나 별도 NFT 플랫폼에서의 거래를 통해 실물세계의 자산과 연동이 될 수 있다.

메타버스와 저작권 이슈

메타버스 내 이용자들이 제작한 캐릭터의 저작권은 누구에게 있을까? 메타버스 내 캐릭터도 사람의 사상과 감정을 시각적으로 표현한 것으로서 독창성이 있으면 미술저작물로서 창작자에게 저작권이 발생한다.

그런데 메타버스 내 캐릭터는 플랫폼이 제공하는 픽셀이나 팔, 다리, 얼굴, 머리, 피부 등의 개별 신체 요소들의 선택이나 조합의 결과물로서 이에 대한 창작성 인정 여부와 이용자와 플랫폼 중 누구를 저작자로 볼 지가 문제될 수 있다.

픽셀이나 개별 신체 요소의 선택이나 조합의 결과물로 표현될 수 있는 캐릭터의 개수가 제한적이어서 여러 이용자들이 제작한 캐릭터 대부분 유사해 보일 수 밖에 없다거나, 이러한 선택이나 조합의 결과물 표현이 기능적이거나 전형적이어서 달리 다르게 표현될 수 없을 경우에는 이용자들이 제작한 캐릭터에 대하여 창작성을 인정하기 어려워 저작권을 인정하기 어려울 것이다.

그러나 이와 달리 비록 플랫폼에서 제공한 픽셀이나 개별 신체 요소들을 조합한 결과물이라고 하더라도 그 선택과 조합의 개수가 무한정 하여 이용자들이 제작한 캐릭터의 모양이 각각 전부 다르게 표현될 경우에는 이용자들이 픽셀이나 신체 요소의 색상, 크기, 비율 등을 선택함에 있어서 이용자의 사상이나 감정이 개입되었다고 볼 수 있어 이러한 경우에는 미술저작물로서 저작권법 보호 대상이 될 수 있다.

이럴 경우 해당 픽셀이나 개별 신체 요소들 자체에 대한 저작권은 플랫폼에게 있지만 그 픽셀과 개별 신체 요소들의 조합 결과물인 캐릭터는 그 개별 요소와 구별되는 독립적인 별개의 저작물로 볼 수 있고, 개별 픽셀과 신체 개별 요소와 캐릭터는 실질적 유사성이 인정되지 않으므로 캐릭터를 개별 픽셀과 신체 개별 요소의 2차적저작물로 볼 수도 없을 것이다.

따라서 비록 플랫폼이 픽셀과 개별 신체 요소들에 대한 저작권자라고 하더라도 이용자들이 이를 결합하여 제작한 캐릭터에 대하여서는 플랫폼이 저작권법 상의 원저작자의 권리를 주장할 수 없다.

다만, 플랫폼 이용 약관을 통하여 이용자들이 창작한 캐릭터에 대하여 플랫폼이 해당 플랫폼 서비스의 이용과 홍보 등을 위하여 이용자들로부터 해당 캐릭터의 이용을 허락 받은 것으로 규정하는 경우는 플랫폼이 무상으로 이용 가능할 것으로 보인다. 단, 플랫폼 운영 차원을 벗어나 해당 캐릭터에 대한 상업적 이용까지 플랫폼이 무상으로 가능한 것으로 약관을 규정하는 것은 약관규제법 위반이 될 소지가 높다고 할 것이다.

따라서 메타버스 내 이용자들의 캐릭터에 대한 저작권과 그와 관련된 상업적 권리는 이용자들에게 있다고 할 것이다.

사례에서 A가 메타버스에서 제작한 캐릭터B가 인공지능이 있다고 가정해보자. 캐릭터 B는 인공지능이 있어서 B가 착용할 의류와 액세서리를 플랫폼이 제공한 픽셀 등 요소를 가지고 다양한 크기, 비율, 색상 등을 창의적으로 선택, 조합하여 독창적인 의류 아이템과 액세서리 아이템을 제작하였다고 하자.

그럴 경우 이러한 메타버스 내 가상캐릭터 B가 인공지능으로 제작한 가상 아이템들에 대한 저작권은 인정될까? 인정된다면 누구에게 저작권이 있는 것일까?

위 사례에서 만약 인공지능 캐릭터 B가 아닌 A가 직접 B가 착용할 의류나 액세서리를 제조하였다면, 캐릭터와 마찬가지 논리로 해당 아이템에 대한 저작권은 A의 창작 저작물로서 A에게 발생한다.

그러나 인공지능은 ‘사람’이 아니므로 인공지능 캐릭터 B가 제작한 아이템이 A가 제작한 아이템보다 아무리 독창성이 뛰어나다고 하더라도 그 아이템은 저작권법 상 보호 대상이 될 수 있는 저작물로 인정되지 않는다. 왜냐하면 현행 저작권법은 “사람”의 사상이나 감정을 표현한 것만을 보호 대상으로 하기 때문이다.

일본 등 외국에서는 인공지능이 창작한 저작물을 저작권법의 보호대상에 포함시키는 입법을 한 국가도 있으나 아직 우리나라는 논의 중에 있고 입법이 되지 않은 상태이므로, 현재로서는 메타버스 내 인공지능 가상캐릭터 B가 제작한 가상 아이템을 저작권으로 보호할 수 없다.

하지만 저작권법 보호 대상이 아니라고 하더라도 해당 아이템은 디지털자산으로 거래가 가능한 재화의 대상으로 배타적인 물권적 효력을 가지는 민법 상 소유권의 귀속 대상이 될 수 있는지 문제가 된다.

민법 상 소유권의 객체는 ‘물건’에 한정되는데 물건의 정의에는 “유체물 외 전기 기타 관리할 수 있는 자연력”으로 제한하고 있고 무형의 디지털 자산을 민법 상 소유권의 객체로는 보기 어렵다. 하지만 게임아이템이나 비트코인 같은 무형의 디지털 자산 또는 정보에 대하여 대법원은 거래의 객체가 될 수 있는 재산적 가치가 있는 무형의 재산으로는 인정하고 있기 때문에 민법 상 소유권 객체 여부와 무관하게 개인에게 처분 권한이 있는 무형의 재산으로서 가치는 있다고 봐야 한다.

특히 블록체인 스마트컨트랙트 기술을 활용하여 메타버스 내에서 제작된 아이템이 대체불가능한 디지털 자산 또는 무형의 자산으로서 NFT화 될 경우 그 소유권 증빙과 투명한 거래가 보장되기 때문에 재산적 성격은 더 커질 수 있다고 할 것이다.

출처:픽사베이

NFT와 저작권 이슈

 

NFT는 스마트컨트랙트를 통해 전송 가능한 대체불가능한 토큰이다. 스마트컨트랙트 내 메타정보에 대상 정보에 대한 설명, 이미지 파일, URL 주소, 거래 조건 등을 기재해 놓을 수 있다. 이러한 메타정보 내용이 블록체인 상에 업로드 되면(이것을 ‘민팅’이라고 한다), 블록체인 특성 상 누구도 위, 변조가 불가능하고, 자신의 공개키 주소에 그 토큰을 보유하는 사람이 NFT의 소유권자가 되고, 토큰의 전송을 통해 NFT의 소유권이 이전된다.

결국 NFT는 스마트컨트랙트에 있는 메타정보에 불과한 것이고 대부분 실제 저작물을 확인할 수 있는 URL 링크 주소만 포함시켜 놓고 대용량의 저작물 파일 자체를 포함하지는 않으므로 그 전송과 보유에 있어서 저작물의 복제, 전송 등 이용행위가 수반되지 않아 원칙적으로 저작권 이슈가 발생하지 않는다.

하지만 최근 IPFS 기술 등을 활용하여 ‘민팅’시에 저작물 파일을 블록체인 상에 업로드 하는 경우가 늘고 있는데, 이 때 만약 저작권자가 아닌 자가 타인의 저작물을 NFT화하면서 민팅을 하면서 해당 저작물 파일을 업로드하면, 그것은 저작물을 복제, 전송의 방식으로 침해한 것이 된다. 그리고 불법 저작물 NFT를 구매하여 전송 받아 그 파일을 다운받아 저작하거나 타에 전송하면 구매자도 저작권 침해가 된다.

사례에서 A가 민팅한 아이템을 제작한 가상캐릭터가 인공지능이 아니라면 그 아이템 D에 대한 저작권자는 가상캐릭터 C의 창작자가 될 것이므로 A의 행위는 그 창작자의 저작권을 침해한 것이 된다. 반면 D 제작 가상캐릭터가 인공지능이라면 저작권 침해 이슈는 없고, 타인의 무형의 재산을 자기 것처럼 판매한 행위에 대하여 사기와 불법행위 이슈가 생길 수 있을 것이다.

플랫폼과 저작권법 이슈

유명한 미국의 메타버스 플랫폼 로블록스는 최근 유니버설뮤직 퍼블리싱 등 여러음반사와 음악저작권자로부터 2천억원대 음악저작권 침해 소송을 제기당하였다. 로블록스가 이용자들에게 가상음악 재생장치를 통해 무단으로 음원을 재생할 수 있도록 하였다는 이유이다. 개별 침해자들은 이용자들이지만 로블록스가 침해가 가능하도록 기능을 제공하였고, 이익을 위하여 불법 음원 사용을 방치하고 있다고 저작권자들은 소장에서 주장하고 있다.

결과가 어떻게 나올지 예단하기 힘들지만, 한국 저작권법 상으로는 로블록스가 ‘온라인서비스제공자’에 해당되는지, 해당 될 경우 저작권법 상 면책 요건을 모두 갖추어 책임이 제한될 수 있는지 등이 쟁점이 될 것이다.

NFT의 경우 플랫폼이 큐레이션 서비스 외에는 이용자들의 계정 자체를 요구하거나 관리하지 않는 경우가 있어 온라인서비스제공자로 볼 수 있는지 자체가 문제가 될 소지가 있다. 물론 큐레이션 서비스 등 민팅 이용자들의 계정을 관리하는 경우에는 온라인서비스제공자에 해당될 수 있으므로 저작권법 상의 면책 요건에 해당되지 않는다면 불법저작물의 유통에 대하여 책임을 질 가능성이 있다고 할 것이다.

메타버스와 NFT는 기존 규제가 예상하지 못한 혁신에 기반한 새로운 서비스이므로 기존 규제를 그대로 적용하기 어려운 측면이 있다. 하지만 기존 저작권법으로 명백하게 불법적인 행위들은 그 기반 기술이 아무리 혁신적이라고 하더라도 그것과 무관하게 현행 법 상으로 규제가 될 수 있다는 점도 잊어서는 안될 것이다. 끝. 2021. 7. 19. 디케이엘파트너스 법률사무소 대표변호사 권단 작성(본 칼럼은 아이러브캐릭터 2021년 8월호에 기고, 게재되었습니다).

권단변호사

디케이엘파트너스 법률사무소